Kwig

Vállalkozások skálázása | UX szempontból

A mai üzleti életben a „felhasználói élmény” (vagy UX) a termék vagy szolgáltatás minden olyan tulajdonságát jelenti, amely relevánssá vagy kiemelkedővé teszi azt a végfelhasználó számára – a megjelenéstől és a felhasználók interakciójára adott választól kezdve, egészen addig, ahogyan az emberek mindennapi életébe illeszkedni tud. Még azt is gyakran hallani, hogy a UX arról szól, hogy a fogyasztó hogyan veszi fel a kapcsolatot a vállalkozással – a marketingtől a termékfejlesztésen át a hirdetési csatornáig minden értékesítési pont ide tartozik.

Ma már a UX, mint vállalati eszköz jelentőssége a fejlődésben nem is kérdéses, ahogy ezt a legnagyobb cégek is gyakran bizonyítják.

Tökéletes példája ennek az Apple, és az általuk képviselt iOS felhasználói élmény, amely miatt annyian ragaszkodnak termékeikhez. Bár leggyakrabban az online megjelenést célozza az UX fogalma, de a felhasználói élmény jelentősségének növekvő felértékelődése nem korlátozódik a fogyasztóknak szánt SaaS techcégekre. A 2012-es évek óta szinte minden piacon feltörekvő szerepet tulajdonítanak ennek, többek között az építőipari közép-és nagyvállalatok, pénzügyi szolgáltatók, könyvelő cégek és természetesen a kis-és nagykereskedelmi vállalkozások is.
 
 
Ötleteink, tanácsaink a grafika, design és felhasználói felületek munkaterületére vonatkoznak.

A termék skálázása

A növekedés, skálázás olyan folyamat, amelynek minden termék esetében természetesen meg kell történnie. A legtöbb vállalkozás vezetőjének a szeme előtt ez az alapvető állapot, hiszen a növekedés hiányában kizárólag stagnálásra számíthat, ami pedig problémát jelent. Egyértelmű tehát, hogy növekedésre szükség van, azonban amennyiben ezt egy termék esetében idő előtt akarjuk kivitelezni, akkor valószínüleg kudarcot vallunk. A legtöbb startup cég e között a két véglet között találja magát.

Leggyakoribb eset a termékek sikertelen skálázásában az ötletek megvalósítása előzetes vizsgálatok és azok sikeréről való meggyőződés nélkül. Minden erőforrást felhasználni egy olyan ötlet átgondolatlan megvalósítására, amelynek lehetőségeit nem mértük fel nagy kockázatot jelent, és szinte teljes mértékben feltételezésekre alapuló szerencsejátéknak tekinthető. Szerencsére vannak megoldások erre a beláthatatlan problémára. Legegyszerűbb módja a tesztelések bevezetése, a megfelelő keretrendszer alkalmazása. Ez egy biztos módja az optimális megközelítésű megoldások létrehozásának és a termék a skálázáshoz való előkészítéséhez. Az általunk javasolt módszer a “design gondolkodás”.
Nagyon fontos aláhúzni azt a tényt, hogy ezeken a szinteken mind végig kell haladni. Akár egy lépcsőfok kihagyásával is túl sok találgatásnak teheti ki a gondolkodási folyamatot, aminek az eredményeképpen a termékkel együtt fog nőni a probléma is.

Röviden a design gondolkodásról

Most, hogy röviden áttekintettük azokat a következményeket, amelyekkel a startupok szembesülnek, ha nem fektetnek be egy megfelelő UX folyamatba, tekintsük meg a termékek tervezésének folyamatát.
 
A design gondolkodás 5 központi lépése:
 
Együttérzés
A keretrendszer első szakasza. Célja a felhasználók és tevékenységük mélyreható megértése, miket csinálnak, mondanak, gondolnak és éreznek. A csapatok ezt az információt felhasználják a célközönséget alkotó emberek alapos megértése érdekében.
 
Meghatározás
Az a szakasz, amely a végfelhasználóval való együttérzés után következik. A csapatok az előző lépésben felhalmozott adatokat használják és alkalmazzák a fogyasztók igényeinek felvázolására, valamint a termék innovációs lehetőségeinek feltárására.
 
Elképzelés
Az a rész, ahol egy csapat megkezdi a megoldások feltárását. Most, hogy jól megértették, hogy kik a végfelhasználók, és milyen problémákkal kell megküzdeniük, ideje feltárni az ötleteket. Ideális esetében itt nem lehet korlátozás vagy szűrő – ösztönözni kell a résztvevőket, hogy fedezzék fel a legkreatívabb és még messzebb vitt ötleteket. A mennyiség itt meghaladja a minőséget. Ezt a folyamatot ötlet validálás követi, ahol a csapat kiválaszt egy vagy néhány ötletet, amelyeket folytatáshoz választanak.
 
Prototípus
Most, hogy ismertek a felhasználók, problémáik, és létrejött néhány jó megoldás számukra, itt az ideje elkezdeni a létrehozást. Itt a cél megoldásaink vizuális ábrázolásának megvalósítása.
 
Teszt
Itt tér vissza potenciális felhasználóihoz, és megmutatja nekik, hogy mit készített, hogy megoldja problémáikat. Valószínű, hogy értékes visszajelzéseket adnak Önnek, amelyeket újra alkalmazni kell a termékére. Az UX tervezés iteratív folyamat, és ennél a résznél különösen gyakran fordul elő többszörös ismétlés. Néhány prototípus-készítési és tesztelési ciklus után olyan termékhez jut, amellyel a felhasználók elégedettek, és ezzel elősegítette saját sikerét.

Etikai alapvetések

Etikai kódex nélkül a kreatív és az UX-tervezés gyorsan átvezetődik a pszichológiai manipuláció és a “dark patternek” alvilágába. A dark patternek interaktív technikák, amelyek célja a felhasználók cselekvésre ösztönző becsapása vagy megtévesztése. Mivel a tesztelések esetében kíméletlen hangsúly kerül a cselekvésre, az A/B tesztelés gyakran arra a végkimenetelre jut, hogy ezek a minták a hatékonyság Szent Grálját jelentik. Ennek eredményeként szinte minden vállalatnál van néhány dark pattern használatban. Az etikai elvek fejlesztése ugyanolyan fontos, mint az alapelvek fenntartása egy olyan területen, ahol megpróbáljuk a formatervezést a világ jó érdekének szentelni.

Design rendszer

A design skálázása során a sokféle kreatív értelmezés nagyon gyorsan átalakulhat eszközből kötelezettséggé. Az érdekelt feleknek tudniuk kell, hogy amikor egy kreatív stúdióval dolgoznak, a kijelölt csapat következetes és megismételhető folyamatot fog használni, amely kiszámítható minőségű munkát eredményez. A csapatoknak a lehető legkisebbre kell csökkenteniük a piacra jutás idejét a versenyelőny megszerzése érdekében, ami egy olyan folyamat, amely gyakran összeegyeztethetetlen a kreatív munkával és az UX-szel. A design rendszerek minden aggodalomra okot adó kérdésre folyamatosan fejlődő válaszokat adnak.
 
A design rendszer egy újrafelhasználható moduláris eszközkészlet, amelyet egy stílus útmutató és átfogó dokumentáció köt össze. A jó tervezési rendszer korlátozó jellegű, de rugalmasan alkalmazható. A tervező rendszereket használó csapatoknak több ideje van arra, hogy a tartalom architektúrájára és a felhasználói út hatékonyságára összpontosítsanak, mert nem folyamatosan tervezik a semmiből az interakciókat és a vizuális megközelítéseket. A tervező rendszerek előre kódolt objektumokat is tartalmaznak, amelyek segítségével a fejlesztők sokkal gyorsabban generálhatnak elrendezéseket.
 
Legismertebb design rendszerek:
 
 
 
 

Folyamat és módszertan

A hatékony folyamat és módszertan adaptálása évekig is eltarthat, még egy tapasztalt vezetői csapat számára is. Minél nagyobb a vállalkozás, annál nehezebbé válik a feladat; ezért a növekvő vállalatoknak tanácsos korán kezdeni és gyakran felülvizsgálni folyamataikat. A kreatív és a stratégiai folyamat éppúgy szól a más üzleti egységekkel folytatott tárgyalásokról, mint a belső dinamikáról. A működő modell azonosítása azt jelenti, hogy egyensúlyban kell tartani a vállalat fejlesztési módszertanának követelményeit a csapat kreatív folyamatának valóságával.
 
A felhasználói élmény kialakítása természeténél fogva nagyon vízeséses gyakorlat. Gyakorlóinak akkor a legkényelmesebb, ha a kreatív végrehajtás megkísérlése előtt a felhasználó kutatásának szinte mindentudó szintje tömör stratégiával párosul. Az agilis megközelítés viszont a bizonytalanság keretein belül virágzik, és kicsi, gyors változásokat hajt végre egy meglévő terméken. A két megközelítés alapvetően nem volt kompatibilis, és több éves párhuzamos fejlődés után a Lean UX volt a játékot megváltoztató eredmény.

Viselkedési analtikiák

A képzőművészet és a design közötti alapvető különbség az elkészítés szándéka. A design konkrét üzenetet közvetít, és következetes értelmezést igényel, hiszen ettől tekinthető sikeresnek. A szándékot a viselkedés változásának megfigyelésével mérik, amikor összehasonlítják a kreatív végrehajtás két vagy több változatát. Ebből következik, hogy a rendszeren belüli viselkedésbeli változások mérésére szolgáló elemzés minden skálázható tervezési rendszer kritikus eleme. Képtelenek vagyunk optimalizálni azt, amit nem láthatunk, és viselkedéselemzés nélkül vakok vagyunk.

Összegzés

A design ösztönzi az innovációt, ezért azok a vállalatok, amelyek befektetnek az UX-be és robusztus, felhasználói vezérelt folyamatokkal rendelkeznek, jelentős előnyt élveznek a modern piacon.
 
Létfontosságú azonban hangsúlyozni, hogy bár a felhasználói tapasztalatok hasznosak, a növekedéshez szilárd alapokra van szükség. Minden vállalkozásnak lehetősége van virágzásra; a döntő tényező itt az, hogy jól átgondolt alapelvek és folyamatok legyenek érvényben.